Guerrero
Cuerpo a cuerpo, aguanta y abre las peleas.
Battle royale con habilidades de MOBA. Gratis en el navegador y en el celular, solo o con tus amigos.
Cuerpo a cuerpo, aguanta y abre las peleas.
Daño físico a distancia, trampas y críticos.
Rayos, fuego y hielo en área.
Sigilo, movilidad y golpes por la espalda.









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La historia de Autumn Survive
Sobre el mar de nubes flota el reino de los dioses antiguos. Cada otoño, un pedazo de sus tierras se suelta y cae. Esta es la historia de quienes saltan a buscarlo, y de quien sobrevive.
Capítulo I
Hace siglos que nadie ve a los dioses antiguos, pero sus tierras siguen ahí arriba, flotando sobre las nubes. Cada otoño, cuando caen las hojas, una se suelta y cae. Las llaman islas caídas: pueblos vacíos, templos sellados, bosques y desiertos que conservan todo lo que los dioses dejaron atrás.
Quien llega primero puede quedarse con sus tesoros. Por eso, cada vez que el cielo cruje, los héroes de todas las tierras se preparan para saltar.
Capítulo II
Antes de cada caída, cuarenta héroes se reúnen en el Valle, un círculo de piedra suspendido en el aire y rodeado de pilares de cristal que nunca se apagan. Allí eligen la poción que llevarán y, si viajan en grupo, quién guiará el salto.
Cuando suena el cuerno, todos suben a la Nave, un viejo barco volador de hélices doradas. Espera unos segundos para que cada héroe vea quién viaja a su lado (amigos, rivales, desconocidos) y después cruza la isla de punta a punta. Cada uno decide cuándo saltar.

Capítulo III
Una isla caída no aguanta mucho tiempo en el aire. Desde los bordes avanza la Bruma Arcana, una niebla azul que consume todo lo que toca. Los sabios del Valle aprendieron a leerla: el círculo blanco del mapa marca hasta dónde llegará en la siguiente fase, y quien se quede fuera se debilita cada segundo.
En cuanto la Nave despega, además, la isla queda a oscuras. Solo la luz de cada héroe y la de sus compañeros abre camino. Los exploradores llevan prismáticos para ver más lejos y siembran Centinelas, pequeñas lámparas de vigilancia que alumbran su zona durante un rato.
Capítulo IV
Los dioses no dejaron sus tesoros sin vigilancia. En el templo de cada isla despierta un Coloso, un gigante de roca tallado por los primeros reyes: en las tierras heladas es de escarcha y en el desierto, de arena. Sobre el oro de los dioses duerme el Dragón Dorado, y entre los oasis acecha la Serpiente Esmeralda, cuyo veneno quema por dentro.
En lo más hondo de la gran cueva, entre cristales que brillan solos, teje sus redes la Reina Araña. La cueva ocupa casi una quinta parte de la isla, y desde fuera nadie ve lo que pasa dentro.

Capítulo V
Tres veces en cada caída algo brilla en el cielo: un cofre mítico desciende y todos los héroes ven dónde aterrizará. Dentro descansa el Cañón mítico, una máquina de los ingenieros olvidados que gana poder mientras siga en pie.
En la isla quedan cuatro portales de piedra morada, restos de los caminos de los dioses, que todavía unen sus extremos, y la Mansión de un noble que se negó a abandonar su tierra. Quedan también dos altares de resurrección: con el último aliento de los dioses devuelven la vida a un compañero caído, aunque nunca sus pertenencias. Y en cada isla aparece el Mercader Divino. Nadie sabe de dónde viene; solo acepta las monedas de la isla.
Capítulo VI
Cuando la Bruma se cierra del todo, solo queda uno, o un equipo. Su nombre se canta en el Valle hasta la siguiente caída, y la isla se deshace entre las nubes como si nunca hubiera existido.
Los héroes vuelven al Valle con el oro ganado, sus mascotas y sus cicatrices. Allá arriba, el cielo ya cruje otra vez.
Todo lo que hay en la isla: modos, armas, jefes, objetos y rarezas.
Elige un arma para ver su pasiva y toca cada habilidad para ver qué hace. Cada arma completa tiene una pasiva y tres habilidades (Q, E y R en el teclado; la R es la definitiva). Las armas básicas, como la espada corta o el arco de cazador, solo atacan.
| Arma | Clase | Pasiva | Habilidades |
|---|---|---|---|
| Espada Rúnica | Guerrero | Voluntad de hierro. Con menos del 40 % de PS recibes un 25 % menos de daño. | Embestida · Torbellino · Juicio Celestial |
| Hachas Salvajes | Guerrero | Sed de sangre. Todo tu daño te cura un 6 % adicional. | Hacha Arrojadiza · Furia · Terremoto |
| Arco Solar | Tirador | Llama solar. Cada 4.º ataque dispara 3 flechas en abanico. | Disparo Múltiple · Flecha Perforante · Lluvia de Flechas |
| Ballesta del Cazador | Tirador | Ojo de cazador. Cada golpe da +2 % de crítico durante 3 s (hasta 5 veces). | Acrobacia · Trampa · Frenesí |
| Báculo del Trueno | Mago | Sobrecarga. Cada 3.er ataque salta a otro enemigo cercano con 50 % de daño. | Rayo · Cadena de Rayos · Tormenta |
| Orbe Elemental | Mago | Ignición. Tus ataques básicos queman al objetivo durante 3 s. | Bola de Fuego · Nova de Escarcha · Meteoro |
| Dagas del Vacío | Asesino | Golpe sombrío. Por la espalda o desde el sigilo hacen +40 % y son críticos. | Paso Sombrío · Abanico de Dagas · Ejecución |
| Hojas Curvas | Asesino | Danza. Tras golpear ganas +12 % de velocidad durante 2 s. | Corte Giratorio · Velo de Humo · Danza de Hojas |
Guarda el templo. Embiste, lanza rocas y hace temblar la tierra. En la Tundra es de escarcha y en el Desierto, de arena.
Aliento de fuego, bolas de fuego, aletazos y coletazos.
Escupe veneno, se lanza sobre ti y deja charcos que queman.
Reina de la gran cueva. Lanza telarañas y embiste entre los cristales.
Cada jefe suelta unas 7000 monedas y botín legendario.
Cada victoria sube una división. Cada rango tiene 3: Hierro 1, Hierro 2, Hierro 3 y de ahí a Bronce 1, y así hasta Gran Maestro 3. En el rango máximo, cada victoria suma una estrella.
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10 retos en el menú de inicio que se van llenando partida a partida. Cada una da oro al completarla y, con las 10, ganas el traje «Leyenda» y el aspecto de arma «Leyenda», que solo se consiguen así.
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